新聞記事(2003年) ポケモンファンサイト ポケサテ!

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家庭用ゲーム機ソフト 携帯機と連動型
任天堂、今夏「ポケモン」
2003/1/3 日本経済新聞 朝刊

 任天堂は2003年夏をメドに、家庭用ゲーム機向けに「ポケットモンスター」のソフトを発売する。携帯型ゲーム機向けの「ポケモン」ソフトと携帯ゲーム機を組み合わせないとゲームできないように設計。家庭用、携帯型一体の販売戦略に力を入れる。
 新作ソフトは家庭用ゲーム機「ニンテンドーゲームキューブ」向けに発売する。ゲームを楽しむには、同社の携帯ゲーム機「ゲームボーイアドバンス」向けのソフト「ポケットモンスター・ルビー」など2ソフトと、アドバンスが必要。ソフトの価格はアドバンス用の4,800円より安くする予定。
 ポケットモンスターは1996年に発売した携帯ゲーム機用の第一弾ソフトが全世界で2,700万本を出荷。2002年11月発売の2つのソフトも、同年末までに計400万本出荷するなど好調。任天堂はポケモンソフトを低年齢層の利用者が多い携帯ゲーム機向けに限定してきたが、家庭用ゲーム機のすそ野を広げる効果が期待できるとして、新作を発売する。



ポケモン ライセンス供与 厳格に 2003/1/16 日本経済新聞 朝刊

任天堂、ブランド価値を維持

 任天堂は、同社の人気ゲームキャラクター「ポケットモンスター(略称ポケモン)」のブランド管理強化に乗り出す。従来厳しく制限していなかったライセンス供与を絞り込み、グッズの氾濫(はんらん)によるブランド価値の劣化を防ぐ。
 ライセンスの新規供与を見直し、商品のデザインや価格などを審査してブランド力の維持・向上に役立つと判断した場合に限り供与を認める。これまでは関連グッズの開発・販売を希望する事業者には原則的にすべて「ポケモン」ブランドのライセンスを与えてきた。
 任天堂は、筆頭株主を務めるポケモン(東京・中央)を通じて「ポケモン」ライセンスを管理。現在、約65社と契約し3,000アイテムが市場に流通しているが「一時的なブームで売れる商品が少なくなく、長期的に見てブランドを守れていない」という。
 ゲーム業界の多くはゲームキャラクターなどのコンテンツ(情報の内容)をグッズ化など二次利用して収益を増やす戦略をとっている。任天堂は流行に左右されるグッズはゲームの価値を損ねかねないと判断。ライセンス供与を絞ってキャラクターのブランド価値を高めるとともに、本業のゲーム開発を強化する。



トミー 希望退職や原価削減
無配転落で再生計画
2003/1/16 日経流通新聞

 玩具大手のトミーは2003年3月期に上揚来初の2期連続赤字となることを受け、希望退職募集や原価削減などを盛り込んだ再生計画をまとめた。バンダイ、タカラがどん底の決算からわずか数年で復活したのと同じ軌跡をたどりたい考えだ。だが、行く手には“ポケモンバブル”の後遺症克服という重い課題が待ち受けている。

 トミーは期初に公表した「10億円の連結最終黒字予想」を2度にわたって下方修正した。経常損益の連続赤字に加え、最終損益の赤字が前期の16億円から23億円に膨らみ初の無配転落となる。主力の「トミカ」「プラレール」が増収予想から一転、2ケタ減になり、利益率の高いオリジナル商品低迷が響く。
 まず固定費削減に取り組む。「単体で400億円程度の売り上げでも利益が出せる水準」に固定費を引き下げるため、445人の正社員のうち40歳以上を対象に60人の希望退職を募り、年7億円の販管費削減を見込む。工揚閉鎖を伴わない希望退職は同社初。
 同時に原価削減を推進する。輸出商品など低採算商品の扱いを減らし、好採算のオリジナル商品の比率を現行の4割弱から5割超に引き上げる。生活雑貨や玩具菓子などを重点分野に位置づけて売り上げを伸ばしたい意向だ。また仕入れコストなども減らす。来期だけで20億円の原価削減効果を見込んでいる。
トミーは「信頼の回復」と「利益重視の経営」を再生計画の旗印に掲げる。これは実はバンダイが現在進めている3ヵ年計画と同じ標語だ。バンダイはどん底から3年目の今期、過去最高の経常利益を計上する見通し。トミーも同様に経営資源の選択と案中に取り組む。

課題は脱「ポケモン後遺症」

 現在のトミーはポケモン後遺症ともいえる症状に直面しており、社員の「元気」が足りない。この後遺症を退治できるかどうかが実は収益回復のカギだ。
 97年から扱いを始めた人気キャラクター「ポケットモンスター」関連商品は、同社にバプルともいえる収益をもたらし、2000年3月期には過去最高の運結経常利益78億円を計上した。だが「黙っても売れたポケモン」を持ったことで、ポケモンブームが下火になった後、商売のやり方が保守的になってしまった面は否めない。
 トミーの第一線社員と接する取引先や小売店からは、「トミーの社員は他の大手2社に比べ元気が足りない。企画開発で『やってみよう』という勢いのようなものがない」「一緒に店頭イベントを持ちかけても消極的。宣伝に力を入れればもっと売れる商品があるのに」といった声が絶えない。
 確かにバンダイやタカラは社員のアイデアを積極的に登用し、ヒット商品、新ビジネスにつなげている。ブロードバンド配信会社「バンダイチャンネル」は社員が提案し、昨年10月に事業が始まった。タカラでも役員の反対を押し切って社員のアイデアを商品化し、生活遊具「なんちゃってシリーズ」として話題を呼んだ。「成功体験が次の成功を生む好循環を生んでいる」(高須武男バンダイ社長)
 トミーも再生計画に新事業部の設置などを盛り込んではいる。しかし事業部というカタチを作っても、そこで働く社員に元気がないのでは十分に機能するかどうか。二強一弱と揶揄(やゆ)される玩具業界の勢力図を自力で変える道のりは、決して平たんではない。
(永井伸雄)



ゲームソフト昨年国内販売 ポケモン新作が1位 2003/1/20 日本経済新聞 朝刊

 「週刊ファミ通」を発行するエンターブレイン(東京・世田谷、浜村弘一社長)は2002年の国内ゲーム市場動向をまとめた。販売本数(推計)トップは「ポケットモンスター ルビー・サファイア」(ポケモン)で、2種類で計約319万本だった。
 ポケットモンスターは携帯ゲーム機「ゲームボーイアドバンス(GBA)」用。2位は家庭用ゲーム機「プレイステーション2(PS2)」用「ワールドサッカーウイニングイレブン6」(コナミ)で約101万本。サッカーのワールドカップの波に乗った。
 カプコンのPS2用アクションゲーム「鬼武者2」が3位。上位3位までが100万本を突破した。ゲームソフト全体では3,044億円で前年比8.1%増加。PS2の普及が一巡したことで、ゲーム機全体は1,685億円で同16.8%減少した。



NPOのPRポスター
人気キャラクター一同に
2003/1/27 日本経済新聞 朝刊

ポケモンやドラえもん 難病の子供にエール

 子供たちに人気のキャラクターが集合――。アンパンマン、ポケモン、ウルトラマン、ハム太郎、ドラえもんの5キャラクターが集まるという珍しいポスター=写真=が登場した。
 これは、難病の子供の夢をかなえることを目的にしたNPO(非営利組織)メイク・ア・ウィッシュオブジャパン(東京・千代田)のボランティア活動を広く知ってもらうためのポスター。
 広告大手のマッキャンエリクソン(東京・港)が制作。本来は多額の版権料がかかる人気キャラクターだが、ライセンスを持つ日本テレビ音楽、ポケモン、円谷プロダクション、小学館プロダクションから無償協力を得た。大日本印刷も協力した。10月までをキャンペーン期間として、6,300枚を制作、オフィスや店舗などに掲示する予定。



スーちゃん名誉館長に 鳥栖市の市民文化会館 図書館には園田さん
2003/4/10 西日本新聞

 佐賀県鳥栖市は9日、市内の公共施設のうち、市民文化会館と市立図書館の名誉館長に、それぞれ女優の田中好子さん、脚本家の園田英樹さんを内定した。上京中の牟田秀敏市長が10・11日、本人や関係者に委嘱状を手渡す。
 来年、市制50周年を迎える同市が「市のイメージアップに」と、それぞれの知人を介し依頼。ともに本人の快諾を得たという。今後、年1回程度、来館して講演などをしてもらう予定。
 田中さんは1956年、東京都出身。73年にキャンディーズの一員としてレコードデビュー。解散後の80年から女優として活動を再開し、最近ではNHKの「ちゅらさん」の母親役などで人気を集めた。佐賀県との直接の縁はないが、「知名度が高く、幅広い年齢層に親しみやすい存在」(牟田市長)として選ばれた。園田さんは57年、鳥栖市出身。アニメの原作や脚本を多数手がけ、大ヒットした「ポケットモンスター(ポケモン)」のテレビ番組や映画の脚本も一部担当している。



「ポケモン」に熱射病予防効果!?/インド
2003/5/10 読売新聞

インドでアニメ「ポケットモンスター」のテレビ放送が12日スタートする。月−金の毎日放映で、教育関係者からは懸念も出そうだが、首都は気温40度の日が続いており、「これで子供を家にとどめておける」(地元紙)と、放送による熱射病予防効果に期待が高まっている。(ニューデリー支局)



前売り買えば新キャラゲット ポケモン映画販促策
2003/6/26 日経流通新聞MJ

 人気ゲームキャラクター、ポケットモンスターの版権を管理するポケモン(東京・中央、石原恒和社長)は、イトーヨーカ堂など小売り大手4社と連携して、7月19日から全国東宝系で公開予定の新作映画の販促を始めた。店頭に設けた特別コーナーで、前売り券購入者に新たなゲームコンテンツを提供する。ここ数年、減少傾向だったポケモン映画への観客動員をテコ入れする狙いだ。

ヨーカ堂などと連携 店頭でゲームソフトに挿入

 今回の販促では、「劇場版ポケットモンスターアドバンスジェネレーション七夜の願い星 ジラーチ」の前売り券にキャラクターの引換券を付けている。これをイトーヨーカ堂、イオン、日本トイザらス、チヨダの展開する店舗および、自社直営のポケモンセンター全770店舗に持ち込むと、映画の中に登場するキャラクター、ジラーチ≠自分が持っているゲームボーイアドバンス対応ソフトに挿入してもらえる。
 ポケモン社が2002年11月に発売したゲームソフト「ポケットモンスター ルビー・サファイア」に対応する。ロールプレイングゲームをしながら、将棋の駒のように主人公が対戦したキャラクターを一つ一つコレクションするのが、このゲームの楽しみ方となっている。今回の販促イベントは、ゲームのファンに確実に劇場にも足を運んでもらうための戦略だ。
 キャラクターのプレゼント期間は6月21日―7月31日まで。小売店にとっても集客増が期待できるため、この間、特設コーナーでポケモン関連グッズの販売などもする予定。待ち時間に売り場限定で楽しめる携帯電話のゲームなども用意する。
 ポケットモンスターのキャラクターとしての人気は根強いものがある。一方で、劇場アニメの観客動員数は98年の公開から一貫して減少しており、昨夏は初年度と比べ、3分の1近い240万人まで落ち込んだ。
 ポケモン社は今回のイベント効果で観客動員数の底入れを期待している。



前売り100万枚突破 ポケモン劇場映画 ゲーム連動が効果
2003/7/3 日経産業新聞

 東宝は、19日公開の「劇場版ポケットモンスター アドバンスジェネレーション 七夜の願い星 ジラーチ」の前売り券の発売枚数が100万枚を突破したと発表した。通常の作品では前売り券販売が10万枚に届かないケースが大半で、前作でも15万枚どまりだった。ゲームと連動した特典が小学生を中心に好評だった。
 前売り券には、映画に登場する伝説のポケモン「ジラーチ」をゲーム上に呼び出せる特典が付く。前売り券とポケモンのゲームソフトを指定された店舗に持参すると、半券と引き換えに「ジラーチ」のデータを店頭で配信する仕組み。
 対象となる店舗は、各地のイトーヨーカドーやジャスコなど全国約770店。前売り券は18日までの発売で、価格は大人1,300円、子供800円。
 映画ポケモンシリーズは98年に第1弾を上映し、今回が6作目。配給収入は第1作の42億円をピークに減り続けてきた。



全日空 今夏は「ポケモンタクシー」
2003/7/22 日経流通新聞MJ

 全日本空輸は8月1日から、子供に人気のキャラクター「ポケットモンスター」を車体に描いた「ポケモンタクシー」を羽田と成田、両空港への送迎用に運行する。用意する台数はわずかに3台。予約は専用電話で先着順に受け付ける。夏の観光シーズンを控え、ポケモン争奪戦が熱を帯びそうだ。
 利用は全日空の航空マイルカード会員であることと子供同伴が条件。ピカチュウ人形を車内に飾るほか、子供にはピカチュウをあしらったクリアファイルを贈呈する。1台の定員は6人で、同方面の旅客と相乗りで利用する。期間は9月30日まで。3台で1日計50〜60人の送迎が限界といい「100%希望はかなえられないことが想定される」(全日空)。
大人1人につき小学生以下の子供1人無料。大人の利用料金は例えば「羽田空港→東京駅」で1人2,200円に設定。恒例の「ポケモンジエット」2機も運航し、親子の旅行需要を取り込む。



みんなの質問箱
2003/8/9 読売新聞 夕刊

 Q.テレビ東京系のアニメ「ポケットモンスター」シリーズで、コンビで多数の歌を手掛けている作詞の戸田昭吾さん写真左、作曲のたなかひろかずさん同下について教えて下さい。(東京都新宿区、谷口敏子さん)
 A.戸田さんは、1960年11月21日生まれ、神奈川県出身。「クリーチャーズ」所属などを経てフリーに。ゲームソフト「MOTHER2」などのシナリオにも参加。
 たなかさんは、本名、田中宏和。57年12月13日生まれ、京都府出身。任天堂に入社し「ゲームボーイ」などの機械開発に携わる一方、ゲームソフト「MOTHER」「テトリス」などの音楽を担当。「ポケモン」では音楽プロデュースも手掛けています。現在「クリーチャーズ」社長。
 コンビの作品として、みんなのうた(NHK)の「ちっちゃなフォトグラファー」などもあります。現在放送中の「ポケットモンスターAG」のエンディング「ポルカ・オ・ドルカ」は、公開中の短編映画「おどるポケモンひみつ基地」の主題歌にも使われています。
(テレビ東京番組宣伝部)



キャラクターの人気 今なお持続 「ポケモン」の極意
2003/10/16 日経産業新聞

石原ポケモン社長に聞く 計画に沿う「予定の結果」

 エンターテインメント業界で「ポケモン」の存在がひときわ目立つ。成熟ムード漂うゲーム市場でも昨年11月末発売の「ポケットモンスタールビー・サファイア」がこの8月に全世界で1,000万本出荷を達成。今夏公開された映画第6作も前作を上回る400万人強を動員した。人気を支えるのはゲーム、映画、キャラクターグッズを売る店舗展開などを組み合わせた複合的な販促策。仕掛け人の一人、株式会社ポケモンの石原恒和社長に話を聞いた。

 ――ポケモンブームの復活をどう見る
 「世間にポケモンブームが永久に持続するという幻想≠ェあったからこそ、今が復活に見えているだけ。つくり手から見れば長期的な計画に沿った予定通りの結果と思っている」
 「1996年に最初のポケモンゲーム『ポケットモンスター赤・緑』を開発してから、ほぼ3年周期でソフトを出してきた。ポケモン人気がその都度盛り上がるのは、ゲームを軸に映画上映やイベント展開など複合的な販促プロジェクトを掛け合わせてきたからだ」
 ――メディアミックスには他社も取り組んでいるが。
 「ポケモンゲームの特徴はゲーム機同士をつないでキャラクターの交換をしたり、新しいゲームデータを組み入れたりできるという『閉じていない』点。買ってクリアしたら終わりではない。いつまでも続くところにソフトとしての魅力があり、キャラクター人気を引き出している」
 「『ルビー・サファイア』は前作よりも高度なデータの組み入れが可能になっている。例えば今回、映画の前売り券の半券と引きかえに、特殊データをソフトに移植するサービスを実施した。新しいストーリーが追加され謎のキャラクターも発見できる。新しい驚きがあることで新規ユーザーも獲得できる」
 「今後はさらに、イベントを通じて地域に密着したPRの仕組みを考えていく。核になるのは店舗。欧州でもポケモンセンターの開店要望はある。ポケモンという商品のメッセージを、一時的でなく継続的に伝えることができるのは地域の基地≠ニなる店舗だ」
 ――顧客層の変化は
 「今後期待したいのはユーザー層の広がりだ。例えば、子供だけでなく両親もポケモンを楽しむ新しい形が実際に出てきた。昔はゲームは親に隠れてやるものだったが、ポケモンは安心して与えられるゲームらしい」
 「小説や映画は過去に『役に立たない』と見なされていたが、豊かさ向上とともにライフスタイルの中に取り込まれてきた。ゲームが勝ち得ていないこの『文化的信用』をポケモンはつかみかけているのではないか」
 ――ソフト出荷が2年連続で前年割れになるなど、ゲーム産業にはかつてほどの力を感じない
 「メーカーがもの作りを急ぎすぎているという印象を受ける。最後までつくり込めばいいのにと思うソフトが増えている。エンターテインメントは面白いか、面白くないかでしか計れない」
 「今は、業界がゲームという世界に閉じこもり始めている。我々は遊び心を持って、こんなこともあんなこともできるという提案をもっとしていきたい」
(聞き手は中西豊紀)

キャラクター商品 国内だけで2,000種

 ▼株式会社ポケモン 1998年4月、ポケモンゲームの製作にかかわった任天堂、クリーチャーズ、ゲームフリークの3社が共同出資でグッズ販売店の運営会社、「ポケモンセンター」を設立。2000年10月に社名を現在の「ポケモン」に変更し、業容もグッズのライセンス管理やゲーム開発にまで拡大した。
 ポケモンに関するロイヤルティーのうちゲームに関する部分は任天堂など3社に入る仕組み。ただし、アニメに関しては、小学館プロダクション、テレビ東京、JR東日本企画を加えた6社で利益を配分する形をとっている。
 ポケモンのキャラクターを使った人形や文具などは国内だけでも約70社、約2000アイテムに及ぷ。
 来春には無線通信機能がついたゲームボーイアドバンスの専用アダプターを任天堂が発売。「例えば、駅にいる担当者からポケモンキャラクターを無線経由でもらう『スタンプラリー』イベントを実施する」(任天堂の岩田聡社長)など、遊びの幅を広げるための試みが動き出している。



ポケモン関連店 福岡市内に開業
2003/10/17 日経流通新聞MJ

 キャラクターグッズ関連のポケモン(東京・中央、石原恒和社長)は11月1日、福岡市の商業施設「キャナルシティ博多」内にポケモングッズ関連商品の小売店「ポケモンセンターフクオカ」を開業する。
 東京、大阪、名古屋店に続き国内では4店目。今後も主要都市を中心に展開する予定。  売り場面積は約190平方メートル。文具、玩具、食品、生活雑貨などのオリジナル商品のほか、ライセンシー商品を合わせて1,200種類以上を取り扱う。開店当日は先着2万人に開業記念のロゴステッカーのプレゼントもする。



公開シンポジウム クール・ジャパン:新しい日本の文化力
新トレンドを海外に発信する日本文化

2003/12/12 日本経済新聞(広告)

 日本の文化力がクールだ。かっこいいと世界から注目を集めている。アニメ、ゲームソフト、料理など多様な分野でグローバルな感覚に訴えることに成功している。先月、グロス・ナショナル・クール(GNC)の提唱者ダグラス・マグレイ氏や第一線でクールに活躍している人たちによる公開シンポジウム「クール・ジャパン:新しい日本の文化力」(主催:ジャパン・ソサエティー、日米協会、日本経済新聞社)が開催され活発な議論が展開された。

グロス・ナショナル・クールを語る

出席者
 パネリスト
  ジャーナリスト ダグラス・マグレイ氏
  慶応大学法学部教授 田所昌幸氏

かっこよさを世界が歓迎 マグレイ氏
日本を舞台に文化の交流 田所氏

 ――日本は文化の超大国になりつつあるとの考察について伺いたい。
 マグレイ 悲観的な見通しの日本の政治・経済に比べて、日本の文化には力があり常に新しいトレンドが海外へ発信されている。純粋な日本文化ではなく変容して出て行くケースもあるが、純粋性に価値があるのではなくクール・ジャパン、つまりは日本文化のかっこよさが重要なのだ。
 デザイン、建築、ポップカルチャー、音楽、ファッションなど多様な日本の文化がパワーを持ち世界に強い影響を与えている。その背景には日本人の新しいモノやラグジュアリー商品を好む消費者特性、若者の消費活動の活発さなどがあり、それらが相まって強力な発信力を作っている。
 クール・ジャパンは日本のグローバル化が進んだ成果だといえる。
 田所 文化は政治的にも経済的にも重要性が増している。ポップカルチャーを含め文化は、普通の日本人の日常性を外国に伝える手段として非常に有効である。
 ところでポップカルチャーはソフトパワーになり得るか。ポップカルチャーというメディアで日本はどんなメッセージを発しているのか。日本のポップカルチャーが外国で反発を招くこともあり得るのでぱないかなどについてお伺いしたい。
 マグレイ 私はポップだけでなくハイカルチャーまですべての文化を合めてクール・ジャパンを考えている。もちろんポップカルチャーもソフトパワーとして大切な役割を果たしている。文化は草の根の人々が国際的に交流を深める一つの手立てとなる。国際関係を人々の草の根レベルから見ていくことも大事だと思う。
 文化はメッセージを伝える手段にもなり得る。日本のソフトパワーはまだ必ずしも活用されていない。しかし日本の文化が海外に波及するのに伴い、今議論されている日本のアジアでの役割などの問題も解決されれば、日本からのメッセージもポップカルチャーに乗って確実に伝わっていくだろう。
 確かにマイナスのイメージが伝播(でんぱ)する可能性もあるが、どの文化もプラスマイナスの両面がある。文化交流が盛んになるほど、より高度で正確な理解に進んでいくと思う。
 ――日本の文化力の将来をどう考えるか。
 マグレイ 予測は難しいが日本の文化はグローバルに育っている。これからも中長期的に文化力は拡大し、他文化との融台がますます進み、より豊かな文化になっていくと思う。
 田所 アジアは文化的情報に敏感に反応する人たちが急速に増えて巨大な文化市場になりつつある。発信・消費する側ともいろんな国の人が携わるようになる。日本や日本人にあまりこだわらず、いろいろな人々の文化的な生産の場として日本を育てていくことが大切だと思う。
 日本はアジアで圧倒的に大きな文化的マーケットであることは変わらないのだから、文化的な意味で日本もウィンブルドン化するべきだろう。

世界を魅了した主役たち

出席者
 パネリスト
  レストラン「もりもと」オーナーシェフ 森本正治氏
  アニメ映画監督 幾原邦彦氏
  小学館キャラクター事業センター長 久保雅一氏
 モデレーター
  東京学大学院助教授 浜野保樹氏

外国のよさも見習おう 森本氏
息の長い日本のアニメ 幾原氏
プロデューサーの育成を 久保氏
日本文化を組織で発信 浜野氏

 浜野 マグレイ氏の唱えるナショナル・クールは、アニメや食をはじめ世界に広がる日本文化のかっこよさを取り上げている。かっこいいといわれることについてどう思うか伺いたい。
 森本 私はアメリカで日本料理を作っているが、実際に現地で働いておりどうもかっこいいかどうかと言える立場にはない。
 ただ、アメリカのテレビでは今「料理の鉄人」をはじめ料理ブームで、日本食はかっこいいステータス的なものになりつつあるように思う。
 それにはアメリカで働いている人の、日本料理に対する真剣な取り組みが大きく貢献していると思う。
 日本料理をおいしく食べてもらうために、料理だけでなくお客様が来店してからお帰りになるまでの全部のプロセスでみんなが協力している。
 幾原 私は「セーラームーン」などアニメを制作してきたが、日本のアニメはクールだと思う。
 1980年代まで、日本のアニメはアメリカの下請けだったが、その後80年代後半には、逆にアメリカヘ進出していくようになった。アメリカで一般の観客が日本のアニメを歓迎するのを見て、自分の感性もそんなには外れていないと認識した。
 その一方で、今は日本のコンテンツが金になるからもてはやされているに過ぎないと感じる部分もある。
 久保 日本のアニメはクリエーティブ的にはクールだと思う。「ポケモン」市場はワールドワイドで2兆円規模にまでなった。また日本文化を扱った作品やリメークされたコンテンツなどが、ハリウッドから日本へ逆流しつつある。日本にそれだけの引き寄せる力があるからだろう。
 一方で経済的にはとてもクールとはいえない。アニメの世界は、現場の人たちの心意気で何とか支えられているのが実状だ。創作意欲と金は別ものとは思うが、もっとお金を現場に還元し成功体験が伝わる仕組みを作らないと、せっかくの活力もしぼんでしまうだろう。
 浜野 日本に根付いた文化を海外へ発信するとき注意すべきことは何か。
 森本 アメリカ人の理解を得るのはなかなか難しい部分があるが、ひとひねりすることで可能になると思う。お客様に最初の一口のインパクトをどう与えるか、パフォーマンス的なことも必要だ。
 また十分な知識を持って初めてチップを取れるシステムなど、アメリカのプロフェッショナル的ないい文化は見習うべきだと思う。
 幾原 本当に自国の文化に根ざしたオリジナルなアニメを制作しているのは日本とアメリカだけだ。日本のアニメはかなり以前からアメリカ以外のほとんどの国で知られていた。アメリカには、ディズニーがあり、なかなかエグゼクティブには理解されなかった。 しかしいま、二次元のアニメ制作はほとんど日本の独占状態だ。日本のアニメの活躍は息が長いと思う。
 久保 アメリカでの「ポケモン」のヒットは、ディズニーがカをいれていなかった分野に取り組み、世界中の人々が共感しやすいテーマ設定などの要因で成功に結びついたと思う。
 日本のアニメの約6割は激しい人気競争を繰り広げているマンガを原作にしている。マンガは数ぺージおきに面白いネタに触れることが大原則ゆえ、アニメも無意識のうちにおもしろい作品に仕上がっていく。
 浜野 クールな状況を個人の努力で継続するのはなかなか難しい。組織的な支援などが必要だと思うが、クールさを世界の人々に発信していくには何が必要だろうか。
 森本 日本人は純粋な日本料理以外は否定しがちだが、ニューヨークにいる人がニューヨークの人のために作る日本食があっていいし、またあるべきだと思う。
 日本人がどうこうではなく、日本食を中心とした文化パワーは、すでにわれわれも気がつかないところで広まりつつある。
 外国人も日本人と同じように日本料理はできる。ただ料理以上に品質・衛生面での管理や整理整とんも大切だ。これを教え批評する仕組みを作ることができれば、もっとアメリカを中心に日本文化は広がっていくだろう。
 幾原 アニメ制作現場から言うと、放映までの準備段階の時間や予算があまりにも少な過ぎる。
 僕は準備の時間を十分にとることがずっと夢だった。アニメ会社を退職後、ポケットマネーで1年間の準備期間をとりアニメを作ったが、作品の出来がどうこうよりも、十分に準備できたことによる充実感を味わうことができた。
 久保 これからはプロデューサーたちが業務上で必要な法律や契約、保険などについて学ぷことが大切だ。そのためにも学校でプロデューサー育成の教育が必要だ。
 今までは公的機関があまり絡まなかったからマンガもアニメもゲームも伸びてきたと思う。しかし、民間だけではもう限界にきていると思う。これからは行政など国や学校が協力しあって、日本のポップカルチャーを研究し、人材を育てていくことが必要だと思う。
 浜野 日本は本日の3人をはじめ、いろんな分野で活躍する個人の努力により、クールといわれるものを形成してきた。その認識を欠いていたことを反省し、これから組織として日本文化を世界に発信できるよう努カをしていきたい。

[広告] 企画・制作 日本経済新聞社広告局




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